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Rey Colimán

Rey Colimán

lunes, 12 de febrero de 2007

Computo Educativo


La computación tiene su base en la computadora y ésta, como herramienta procesadora de información, se basa en algoritmos o secuencias de instrucciones y, por tanto, es programable; Sin embargo la combinación de esta herramienta tecnológica aplicada a la educación, se crea una herramienta especifica más sólida que nos permite llegar más lejos y a más personas de una manera asertiva y con mejores resultados. Me gustaría hacer mención a los objetivos, principios base y aplicaciones del Cómputo educativo:

Objetivo del Cómputo Educativo.

El fin del Cómputo Educativo es hacer de la computadora una herramienta familiar en el proceso de transformación significativa de las personas y que se aprenda a usar la computadora en actividades cotidianas, aprovechando la curiosidad innata del niño y las ganas de investigar.

Principio Base del Cómputo Educativo.

La base del cómputo educativo es no iniciar la enseñanza de la computadora dentro de un régimen muy sistemático, para no ahogar ni el genio ni la curiosidad.

La idea central es: aprovechar la tecnología como herramienta didáctica; Trabajar en programas educativos donde la computadora sirva para desarrollar las habilidades del pensamiento. Aplicaciones del cómputo o computadora a la educación.

·La computadora puede ser ayuda del educador en términos generales.
·La computadora puede emplearse como presentador de conceptos o de materias, a través de programas demostrativos o de programas interactivos.
·El maestro emplea la computadora como auxiliar: en procesos especiales de desarrollo de capacidades personales, donde él funge como asesor, acompañante y guía del alumno, como fuente de estímulos y recurso detonador de procesos de pensamiento.
·La computadora es una mediación o fuente de mediación en la relación maestro-computadora-alumno.
Con esto me refiero al Cómputo Educativo, como una herramienta tecnológica que bien empleada, nos apoyara en el arduo camino de la educación disminuyendo cada día el rezago educativo y dando oportunidades a quienes menos posibilidades tienen.

Seguimos con el Cómputo Educativo

La "máquina de enseñar" perfilada por Skinner, en 1958, es rebasada por el cómputo educativo. Los supuestos que planteó cuatro años antes sobre la enseñanza y el aprendizaje en su artículo "La Ciencia de Aprender y el Arte de Enseñar", son historia.

El registro de ambos en el libro Tecnología de la Enseñanza, editado en 1970, queda como dato a tomar en cuenta en la evolución de la tecnología de aprender y enseñar. La ciencia de aprender y el arte de enseñar, aún no se consolidan plenamente.

Cada día son más los retos por abordar y los problemas por resolver, aunque ya se cuente con avances tecnológicos jamás imaginados por Skinner, uno de los mayores impulsores de la tecnología educativa. Cuando apareció el cómputo educativo se manejaba el texto, preguntas, resolución de problemas como aspectos claves en su aplicación.

Se aplicaba al estudio de la trayectoria de proyectiles, mediante simulaciones y animaciones en estado inicial. Hoy se identifican tres vertientes o ámbitos del cómputo educativo:

A) Enseñanza de la computación, que implica una metodología específica.

B) Empleo de la computadora como herramienta de apoyo a los procesos educativos.

C) Empleo de la computadora como herramienta y auxilio de la enseñanza y el aprendizaje. Las áreas de trabajo abiertas en torno al cómputo educativo son seis:

1) Desarrollo de materiales educativos computarizados.

2) Diseño de metodologías de aplicación.

3) Definición de proyectos de incorporación de la computadora.

4) Estudio del impacto en los usuarios (principalmente el cambio)

5) Estudio del impacto sociocultural con su introducción.

6) Análisis de las nuevas tecnologías en sus especificidades y naturaleza.

Para Diseñar

Para diseñar un sistema de cómputo educativo se siguen las siguientes fases:

1.- Definir los objetivos comunicacionales y educativos del sistema, de acuerdo a los usuarios del mismo.
2.- Definir la plataforma tecnológica (accesible a los usua-rios)
3.- Diseñar el Sistema en sus contenidos, estra-tegias y estructuras creativas, informativas, comunicativas, educativas e interactivas.
4.- Determinar el software y la estructura de éste (Preferir len-gua-jes de bajo nivel o trabajar con Windows).
5.- Desarrollo del prototipo (Programa que emula lo que se piensa hacer).
6.- Desarrollo del sistema completo e integración de sus elementos (Búsqueda de la infor-mación, producción de medios e integración digi-tal).
7.- Poner en operación el programa (Probar y ve-rificar el propósito del mismo, evaluar, reformular el sistema)
8.- Perfilar la continuación del sistema (Los programas que continuarán la serie del elabo-rado).
9.- Registrar el proceso seguido por los alumnos (Seguimiento y evaluación continua de los aprendizajes; atención a los registros de evidencia sobre el logro de los resultados esperados).