I got my name in lights with notcelebrity.co.uk

Rey Colimán

Rey Colimán

lunes, 7 de mayo de 2007

SOFTWARE DE AUTORIA

Aprender más sobre el desarrollo de nuevo software.
El desarrollo de nuevos contenidos de software a partir de software existente es una actividad con potencialidades enormes, muestra de ello es la gran cantidad de iniciativas de software con niveles de especialización cada vez más accesibles y apegados a las necesidades de las personas orientadas al nuevo desarrollo de software.

Las herramientas de autoría nos proveen de una diferencia fundamental contra las herramientas de desarrolla de software orientadas a propósitos más generales, y consiste en la capacidad de desarrollar productos de software de una manera rápida, con un escaso nivel de especialización y con un amplio nivel de portabilidad para entornos web.

Ejemplos

Training Author

3i training author es la herramienta de desarrollo de contenidos formativos que le permitirá crear y distribuir cursos con gran rapidez y facilidad, sin necesidad de tener conocimientos de programación.

Kid Pix

Programa que permite a crear entorno atractivos para los niños y adentrarlos al conocimiento del los objetos del hogar, haciéndolos participes de las labores cotidianas y ellos mismos poder hacer un plan de emergencia en caso de contingencias y muchas otras aplicaciones.

Authorware

Macromedia Authorware 7, herramienta dedicada a la creación de contenido e-learning enriquecido altamente interactivo. Permite a los desarrolladores importar presentaciones de Microsoft PowerPoint, reproduce contenido en Mac OS X, utiliza estándares de la industria en relación con JavaScript, e integra fácilmente contenido con LMS. Es una herramienta muy potente.

EasyProf

Distribuye materiales educativos por Internet, sin necesidad de tener conocimientos de programación.
Produce todo tipo de cursos y contenidos formativos, desde la estructuración de grandes masas de información hasta la creación de la multimedia más interactiva, incluyendo tutoriales, pruebas de evaluación y exámenes, presentaciones, simulaciones, etc.

Combina en un interfaz intuitivo, todas las funcionalidades necesarias para que autores sin conocimientos de programación puedan crear cursos estimulantes con total interactividad.

KnowledgePresenter

Herramienta de autoría para la creación de materiales educativos multimedia. Es una herramienta de sencilla utilización, que sigue el paradigma de la línea de tiempo. Esto quizá hace el trabajo de autoría un poco mas complicado que otras herramientas que utilizan el paradigma del libro como Lectora o EasyProf. Hay multitud de demos en la web, interesantes en si como ejemplos de interactividad en materiales educativos. Implementa SCORM.

CONCLUSIONES

Existen muchos softwares de autoría con una capacidad infinita de posibilidades, unos gratuitos y otros con un costo, pero si lo vemos de manera objetiva, el uso de cualquiera de estas herramientas amplia la gama de posibilidades de un maestro frente a su grupo y mas si se cuenta con un modulo de computo en el cual los alumnos interactúen ellos con los programas.

Las iniciativas de software con enfoque educativo ha pasado desde complejos sistemas enfocados a niveles universitarios ha software con un diseño tal que permita a cualquier docente o persona a desarrollar contenidos con un alto nivel de interactividad, con la posibilidad de colocar en línea dichos contenidos o utilizarlos para interactuar con las nuevas generaciones de estudiantes, ya que no se requieren grandes conocimientos de informática para hacer uso de ellas y a su facilidad de obtención ya que no implican gran costo.

MODELO VAN - MOLLER - GANDARA

El modelo Van Moller-Gándara radica esta basado en la planeación organización y documentación de lo que pretendemos hacer en materia de computo educativo.
Este método es muy claro y sencillo, pues se puede aplicar para todo tipo de personas desde los que conocen el manejo de softwares especializados, hasta los que no conocemos nada de ese tema. Para aplicarlo es muy sencillo, pues es a través de la creación de un mapa mental, en el que se detallan todos los elementos de nuestro proyecto:

1. Detección de necesidades o el problema que se soluciona con el desarrollo de un software.

2.- Definir el nivel, orientación y modalidad para la que se prevé el software.

·Distribuir contenidos.
·Asignar los medios.
·Actividades.
·Programación.

3.- De evaluación del protocolo, se hace una valoración de.

·Lo fácil y lo difícil en el desarrollo.
·Lo de mayor y menor interactividad.
·Lo más y menos atractivo.

3.- Costeo y calendarización.

·Investigación.
·Producción.
·Diseño.
·Compra de insumos.
·Capacitación.
·Lo que dependerá de los recursos humanos, materiales y financieros con que cuente el proyecto.

4.Elaboración de un mapa mental.

La lectura sobre “proceso de desarrollo de software: una introducción para educadores”, se hace hincapié en las etapas de:

1. Diseño.

·Detección de necesidades, definición del objetivo del software.
·Definición del usuario y el contexto de uso
·Selección de herramientas de desarrollo
·Selección de plataforma
·Elaboración de un mapa mental
·Elaboración de una primera especificación
·Elaboración de prototipos
·Elaboración final de requerimientos

2.Instrumentación, lo que es el desarrollo en forma.

·Lineamientos de diseño y uso de recursos
·Elaboración de pre-código
·Elaboración del código
·Obtención y creación de materiales, contenidos y derechos
·Integración de medios

3. Depuración y prueba piloto.

·Depuración
·Evaluación y ajustes finales, evaluado por un grupo interdisciplinario
·Entrega

4. Equipo interdisciplinario de desarrollo.

·Experto en contenido
·Experto en diseño instruccional
·Experto en interfaz con el usuario
·Programador
·Capturistas, digitalizadotes y procesadores de medios
·Diseñadotes gráficos, de audio y video
·Evaluadores
·Coordinador

Cabe señalar que el Dr. Gándara hace énfasis en la necesidad de documentar todo lo que se realice bajo el modelo van Moller-Gándara, ya que partiendo de la idea de que todo lo realizado se debe de tomar como un proceso que no termina, siempre dispuesto a realizar mejoras y modificaciones, de esta manera será mas fácil llevarlas a cabo y sobre todo de una manera más gráfica y ordenada.