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Rey Colimán

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miércoles, 14 de marzo de 2007

La Computadora en el Salón de Clase

Una computadora dentro de un salón es y seria como un maestro con asistente personal en toda su jornada laboral.

Este beneficio dentro de un aula daría muchas ventajas a los docentes, entre estas podemos mencionar el apoyo gráfico, la variedad de temas por medio de la conexión a INTERNET, el apoyo gráfico, el software educativo disponible para diversas materias, el interés de los alumnos por la tecnología, la participación activa de los alumnos e interactiva del grupo.

Algo que determina que la computadora sea o no un éxito dentro del aula de clase, es la actitud de los docentes por conocerla y desarrollar las habilidades y capacidades necesarias para orientar a los alumnos a que se adentren al manejo de la herramienta. La tecnología debe servir a las metas educativas, fortaleciendo los cuatro pilares de la educación: aprender a Conocer, aprender Hacer, aprender a Convivir y aprender a Ser.

Es importante quitar el mito de que la computadora dentro del salón de clase viene a desplazar el trabajo docente y empezar a desarrollar un vínculo estrecho entre nosotros y la tecnología viéndola como un apoyo en el cual podemos descansar muchos de los impedimentos que en ocasiones se nos presentan en las aulas, por ejemplo.

En un salón de tercero de secundaria en una comunidad rural de Colima, es imposible que los alumnos conozcan la diversidad de ecosistemas así como la flora y la fauna mas haya de las imágenes de un libro, pero con el programa adecuado, podríamos hacer un paseo virtual por cada uno de ellos y así los estudiantes tendrían una idea mas acertada de cómo es la vegetación y ese entorno en especifico. Como estos ejemplos habría infinidad.

Enseguida planteo algunos ejemplos de Software Educativo que me parecieron interesantes, principalmente los seleccione centrándome en las Necesidades Educativas de los alumnos de tercero de Telesecundaria de la comunidad de Cofradía de Morelos en Tecomán Colima en todas sus materias, principalmente en lectura, matemáticas y geografía.
Estos programas los colocare por orden de importancia, ya que considero que el primero CLIC 3.0 es el mas completo por la gama de opciones y los cruces de información que se pueden hacer con el mismo, el segundo MATEMÁTICA TOTAL, permite de manera gráfica e interactiva socializar las diversas problemáticas en esta materia y al final EL MUNDO DE CRIANCA, que adentra a los alumnos al mundo de los planetas y estrellas, así como las condiciones climáticas y geográficas del mundo donde viven.
CLIC 3.0: Este Programa consta de actividades prediseñadas en las que los alumnos están en condiciones, principalmente, de confirmar cierto aprendizaje o, en su caso de retroalimentarlo, ya que consta de sopas de letras, crucigramas, rompecabezas, etc. y también tiene actividades en las que le permite al docente hacer algunas modificaciones para desarrollar ciertas problemáticas a resolver para los alumnos.


MATEMATICA TOTAL: Este programa consta de teoría y ejercicios prácticos que adentran a los estudiantes a las matemáticas de una manera mas gráfica e interactiva. los temas son variados y diversos como Geometría, ecuaciones, grafícas etc..




EL MUNDO DE CRIANCA: Este programa acerca los estudiantes al conocimientos de los planetas, estrellas y todos los elementos de nuestra vía láctea, con apoyo visuales como vídeo y gráfica y apoyos en audio así como simulaciones de viajes espaciales para estimular la interactividad grupal por el conocimiento de estos temas.
En conclusión, considero que de estos tres softwares analizados el mas completo fue el CLIC 3.0, por que maneja mayores herramientas que se podrían aplicar a mas materias.
La "computadora en el salón" donde el docente es el facilitador y conductor del aprendizaje, principalmente con el trabajo colaborativo y reflexivo de los alumnos y donde computadora se ira haciendo una herramienta de apoyo importante en el desarrollo de una clase; (Importante mas no indispensable).
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