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Rey Colimán

Rey Colimán

miércoles, 1 de agosto de 2007

La Comunicación

Sesión 1

EDUCOMUNICACIÓN

EN BUSCA DEL PUBLICO

La comunicación es un proceso que siempre ha existido y en cada una de sus etapas de desarrollo se ha visto influenciada por diferentes factores y medios de comunicación que la transforman de manera importante permitiendo el desarrollo de la misma.En la lectura “Cinco tradiciones en busca del publico” de Klaus Bruhn Jensen y Kart Eric Rosengren, se hace referencia de las tradiciones de investigación que estudian la articulación entre los medios de masas y sus públicos. Estas tradiciones se centran en cinco aspectos:
Análisis de recepción.
En este sentido, lo que interesa es interpretar la información que “el público” recibe de los medios, pues los análisis de recepción desarrollan lo que puede considerarse como un estudio de los públicos y de los contenidos a partir de datos cualitativos y empíricos. Estos estudios pueden resultar interesantes pero a la vez sería muy difícil determinar esa recepción, pues cada persona en un mundo diferente así que cada quien “recibirá los mensajes” de distinta manera.

Investigación sobre los efectos
Estos mensajes que son recibidos por las personas, provocan una consecuencia (ya sea en las actitudes o pensamientos) en ellas; por ello las investigaciones en comunicación se han caracterizado por referirse a la importancia de los efectos de los medios de comunicación de masas. La imagen del receptor se ha transformado: de un receptor pasivamente sometido a la influencia de los mensajes ha pasado a un utilizador activo y selectivo en relación con los contenidos.

De tal manera las personas se convierten en selectores de los contenidos a ver, a observar y los contenidos que quieran digerir estando presentes los gustos de cada espectador. La lectura hace referencia a los estímulos simbólicos con características físicas mensurables, dependiendo de cada uno de los mensajes emitidos por la misma sin dejar de lado el contexto social den el que se encuentre el espectador.

Usos y gratificaciones
Este termino se refiere a los efectos positivos que provocan en las personas los mensajes transmitidos por los medios, siempre y cuando se cumplan ciertas particularidades. Este uso depende de un tipo particular de contenido por parte de categorías particulares de individuos en condiciones particulares provoca un tipo particular de efectos poderosos que requieren un tipo particular de uso de los medios.
Análisis literario
La literatura se define como una forma de comunicación destinada a los lectores concebidos en primer lugar como personas privadas y cada una de ellas como parte de un a esfera de entretenimiento global.
En los estudios literarios actuales, se pueden distinguir tres concepciones de la audiencia:

· Primero la estética de la recepción.
· Segundo el aspecto micro de la interacción entre el texto y el lector.
· Tercero como una orientación sociológica o psicológica.

El análisis literario se refiere a lo que la estructura de los textos literarios hace a los lectores mas que a lo que los lectores hacen con la literatura.

Enfoque culturista
El enfoque culturista británico se caracteriza por integrar las teorías sociales y psicoanalíticas francesas al estudio crítico de los puntos clave de la sociedad contemporánea. Este enfoque ve a la cultura no como un conjunto de obras canónicas sino como un proceso de producción de sentidos; y los mensajes de los medios son concebidos como discursos genéricamente estructurados y cuya pertinencia para sus públicos depende de las diversas prácticas sociales y culturales de estos últimos. Por ello, el público ya no se contenta mas con descifrar los mensajes transmitidos por los medios de comunicación de masas. Al contrario los produce por la diversidad de significaciones que extrae de los textos.

HISTORIA DE LAS TEORÍAS DE LA COMUNICACIÓN

En la lectura “Historia de las teorías de la comunicación” de Armand Mattelart y Michele Mattelart se rescatan aspectos significativos del proceso de comunicación así como de conceptos que se deben tener en cuenta para entender este proceso.
Uno de estos conceptos es la definición de “Grupo primario” es decir los grupos que se caracterizan por una asociación y una cooperación intima cara a cara.
Estos autores afirman que si existe una comunicación es en virtud de las diversidades individuales. Considero que esta afirmación permite comprender como es que dos personas se comunican, pues al ver distintos puntos de vista se torna interesante escuchar a las demás personas.
Actualmente podemos confirmar lo que se dice en el texto “Propaganda y democracia van de la mano”, pues efectivamente vemos la gran influencia que la propaganda tiene para “convencer” a las personas de tal o cual situación elegir. Por ello afirman que “la propaganda constituye el único medio de suscitar la adhesión de las masas” o por el contrario también puede desunirlas. De esta manera la propaganda puede ser utilizada tanto para fines buenos como malos.
Según Lasswell el proceso de comunicación cumple tres funciones principales en la sociedad a) la vigilancia del entorno, revelando todo lo que podría amenazar o afectar al sistema de valores de una comunidad o de las partes que la componen b) la puesta en relación de los componentes de la sociedad para producir una respuesta al entorno c) la transmisión de la herencia social. Dos sociologos Paul. F. Lauzarsfeld y Robert K. Merton añaden a estas tres funciones una cuarta, el entretenimiento.El flujo de comunicación como un proceso de dos etapas en el que la función de los lideres de opinión resulta decisiva, es la teoría del two step flor. En el primer escalón están las personas relativamente bien informadas por estar directamente expuestas a los medios de comunicaciones, en el segundo las que frecuentan menos los medios de comunicaciones y que dependen de las otras para obtener la información.
BIBLIOGRAFIA
JENSEN, Klaus B. y ROSENGREN Karl E. “Cinco tradiciones en busca del público”, en En Busca del Público, DAYAN, Daniel (Comp), Gedisa, 1997. (pp. 335-370).

MATTELART, Armand “Los empirismos del nuevo mundo” en Historia de las Teorías de la Comunicación, Paidós, 1997. (pp. 23-40).

martes, 22 de mayo de 2007

Más que un curso es una ayudototota

Hola compañeros, en la revisión de cursos en línea, en me encontré con un curso de Photoshop, que me pareció interesante y el cual me recordó desde sus inicios como entrar y seguir trabajando en el mismo, llevándome paso a paso por cada una de las herramientas del programa.

En la página de aulafacil, se pueden observar una variedad de cursos de los cuales algunos de los temas me parecieron interesantes y otros un poco fuera de la realidad o contexto para mis fines y como bien mencione al principio, me deje llevar por el curso básico del programa de edición de imágenes llamado Photoshop.


Este curso está bien elaborado para aquellas personas que apenas están conociendo esta herramienta, por que para las personas que ya hemos tenido algún contacto con tal programa es un poco repetitivo y extremadamente básico, pero aclaro esta muy bien para aquellas personas que gustan de aprender nuevos programas para el retoque de imágenes o creación de diseños.

Dentro de este curso en línea, me parece bueno que ilustren cada paso que se va explicando, con ello sitúan a la persona que lo este leyendo en un contexto real y no existe margen de error de que lo que se dice es lo que es. El lenguaje esta apropiado para cualquier persona que guste de este curso, no emplea palabras rebuscadas sino que todo lo traslada al lenguaje común.

Los cursos están ordenados por grupos los primeros son relacionados al aprendizaje de un idioma, después se encuentran los cursos empresariales, de informática, auto-ayuda/varios y al final los de manualidades.


En lo que respecta a la pagina de Dokeos de cómo crear un curso en línea, me puse a conocer la herramienta y elabore un cursito muy sencillo en el cual enseño a mis alumnos a manejar el programa Paint Brush de Microsoft para su materia de Educación artística, pero para ello se necesita tener muy claros los objetivos y lo que se quiere lograr con el mismo, ya que se tiene que preparar los textos e imágenes para colocar dentro de este, la verdad solo lo elabore con textos, ya que la creación de las imágenes se lleva mucho tiempo; tomando en cuenta que estos apoyos gráficos son mas atractivos para los que observen el curso y ejemplifican paso a paso cada una de las actividades.

El manejo de la herramienta es fácil solo se tiene que hacer una investigación y trabajo previo para desarrollar un buen curso.

martes, 15 de mayo de 2007

Encarta 2006 y su Plan de Uso

Hola Mi plan de uso se basa en una comunidad alejada de los principales municipios de la ciudad de Colima esta comunidad se llama Cofradía de Morelos y pertenece al municipio de Tecomán Colima. y específicamente se aplicara a los alumnos de Tercer Grado Grupo “B” de la Telesecundaria Benito Juárez García No. 3 que cuenta con 11 alumnos de los cuales todos ellos han tenido acercamientos con la herramienta de la computadora pero ninguno con el Programa ENCARTA .

Cabe señalar que la población del grupo esta compuesta por 4 mujeres y 7 hombres en la que sus edades oscilan entre los 14 y 15 años de edad. Me parece prudente hacer una apreciación. La mayor parte de los alumnos trabajan en el campo y le tienen cierto miedo a la tecnología y no comprenden como la mayor parte de la información que necesitan para sus clases pueda caber en una computadora.

Considerando el modelo NOM, se pretende usar un programa ya conocido llamado ENCARTA en su versión 2006. La orientación que se le empleará al programa será la de apoyo en la instrucción, búsqueda y enseñanza en el uso de la herramienta y la modalidad a emplear será emplear el software mediante un modulo de computo con el que cuenta la Telesecundaria que consta de 11 computadoras y un servidor todas conectadas en red y se emplearán 4 horas a las semana para hacer uso de este medio.

Microsoft Encarta 2006 Biblioteca es una enciclopedia multimedia. Es una fuente fidedigna, atractiva y actual de la que se puede fiar a la hora de explorar un universo de conocimientos. Cuenta con más de 24 millones de palabras, así como miles de ilustraciones y elementos sonoros, vídeos, animaciones, juegos, mapas etc. Encarta ofrece contenidos adecuados a las edades de sus destinatarios, que proceden de fuentes fiables y que son actualizados regularmente, gracias a todo ello se asegura una información confiable.

Este programa fue revisado por tres maestros de la Telesecundaria y se llego a un acuerdo de utilizarlo como medio de consulta, ya que la escuela y la comunidad no cuenta con conexión a INTERNET que pueda solventar las necesidades de búsqueda e investigación requerida por los alumnos y este programa permite hacer búsquedas avanzadas de varios temas generales y específicos en todas las materias que se llevan en este nivel. Este software al ser una enciclopedia permitirá a los estudiantes adentrarse al conocimiento por medio de imágenes textos y apoyos audiovisuales.

A los alumnos se les evaluara con la profundidad en la investigación de los trabajos, los apoyos gráficos anexados a este y con el manejo de la herramienta física y virtual.

A cada uno de los alumnos se le asignara una computadora con el software instalado para poder hacer cruces de materiales e investigaciones en las materias de Matemáticas, Física, Química, Español e Historia principalmente. Cada uno de los alumnos empleara sus habilidades para sintetizar la información arrogada por la enciclopedia y la información vista en clase.

La dinámica en la clase de computación, será la siguiente:

  • Se evaluara en el aula de clase el contenido de una materia.
  • Se seleccionará el tema a investigar.
  • Se elaborarán preguntas guía supervisadas por el maestro.
  • Se guiará a los alumnos en el momento de la búsqueda de la información dentro del aula de medios con el uso de la herramienta y del software.
  • Se creará un texto en el programa de Office seleccionado (Word, Excel o PowerPoint) según la materia, trabajo o tema seleccionado.
  • Se discutirá dentro del grupo de la experiencia y de los resultados de la búsqueda.
Le corresponderá al maestro guiar y resolver las dudas que los alumnos pudieran tener al estar utilizando el programa, así como registrar los datos arrogados en una bitácora de uso para poder observar el avance en la utilización del medio y la herramienta.

La relevancia del uso de esta herramienta y software en los alumnos será aspiracional, ya que para cada uno de ellos resultará innovador el uso de las TIC´s para tratar de resolver problemas escolares y viajes virtuales a otras partes del mundo.

Este proyecto lo considero viable dentro de esta Escuela por que se cuanta con la infraestructura adecuada y el personal calificado para llevarla acabo.

lunes, 7 de mayo de 2007

SOFTWARE DE AUTORIA

Aprender más sobre el desarrollo de nuevo software.
El desarrollo de nuevos contenidos de software a partir de software existente es una actividad con potencialidades enormes, muestra de ello es la gran cantidad de iniciativas de software con niveles de especialización cada vez más accesibles y apegados a las necesidades de las personas orientadas al nuevo desarrollo de software.

Las herramientas de autoría nos proveen de una diferencia fundamental contra las herramientas de desarrolla de software orientadas a propósitos más generales, y consiste en la capacidad de desarrollar productos de software de una manera rápida, con un escaso nivel de especialización y con un amplio nivel de portabilidad para entornos web.

Ejemplos

Training Author

3i training author es la herramienta de desarrollo de contenidos formativos que le permitirá crear y distribuir cursos con gran rapidez y facilidad, sin necesidad de tener conocimientos de programación.

Kid Pix

Programa que permite a crear entorno atractivos para los niños y adentrarlos al conocimiento del los objetos del hogar, haciéndolos participes de las labores cotidianas y ellos mismos poder hacer un plan de emergencia en caso de contingencias y muchas otras aplicaciones.

Authorware

Macromedia Authorware 7, herramienta dedicada a la creación de contenido e-learning enriquecido altamente interactivo. Permite a los desarrolladores importar presentaciones de Microsoft PowerPoint, reproduce contenido en Mac OS X, utiliza estándares de la industria en relación con JavaScript, e integra fácilmente contenido con LMS. Es una herramienta muy potente.

EasyProf

Distribuye materiales educativos por Internet, sin necesidad de tener conocimientos de programación.
Produce todo tipo de cursos y contenidos formativos, desde la estructuración de grandes masas de información hasta la creación de la multimedia más interactiva, incluyendo tutoriales, pruebas de evaluación y exámenes, presentaciones, simulaciones, etc.

Combina en un interfaz intuitivo, todas las funcionalidades necesarias para que autores sin conocimientos de programación puedan crear cursos estimulantes con total interactividad.

KnowledgePresenter

Herramienta de autoría para la creación de materiales educativos multimedia. Es una herramienta de sencilla utilización, que sigue el paradigma de la línea de tiempo. Esto quizá hace el trabajo de autoría un poco mas complicado que otras herramientas que utilizan el paradigma del libro como Lectora o EasyProf. Hay multitud de demos en la web, interesantes en si como ejemplos de interactividad en materiales educativos. Implementa SCORM.

CONCLUSIONES

Existen muchos softwares de autoría con una capacidad infinita de posibilidades, unos gratuitos y otros con un costo, pero si lo vemos de manera objetiva, el uso de cualquiera de estas herramientas amplia la gama de posibilidades de un maestro frente a su grupo y mas si se cuenta con un modulo de computo en el cual los alumnos interactúen ellos con los programas.

Las iniciativas de software con enfoque educativo ha pasado desde complejos sistemas enfocados a niveles universitarios ha software con un diseño tal que permita a cualquier docente o persona a desarrollar contenidos con un alto nivel de interactividad, con la posibilidad de colocar en línea dichos contenidos o utilizarlos para interactuar con las nuevas generaciones de estudiantes, ya que no se requieren grandes conocimientos de informática para hacer uso de ellas y a su facilidad de obtención ya que no implican gran costo.

MODELO VAN - MOLLER - GANDARA

El modelo Van Moller-Gándara radica esta basado en la planeación organización y documentación de lo que pretendemos hacer en materia de computo educativo.
Este método es muy claro y sencillo, pues se puede aplicar para todo tipo de personas desde los que conocen el manejo de softwares especializados, hasta los que no conocemos nada de ese tema. Para aplicarlo es muy sencillo, pues es a través de la creación de un mapa mental, en el que se detallan todos los elementos de nuestro proyecto:

1. Detección de necesidades o el problema que se soluciona con el desarrollo de un software.

2.- Definir el nivel, orientación y modalidad para la que se prevé el software.

·Distribuir contenidos.
·Asignar los medios.
·Actividades.
·Programación.

3.- De evaluación del protocolo, se hace una valoración de.

·Lo fácil y lo difícil en el desarrollo.
·Lo de mayor y menor interactividad.
·Lo más y menos atractivo.

3.- Costeo y calendarización.

·Investigación.
·Producción.
·Diseño.
·Compra de insumos.
·Capacitación.
·Lo que dependerá de los recursos humanos, materiales y financieros con que cuente el proyecto.

4.Elaboración de un mapa mental.

La lectura sobre “proceso de desarrollo de software: una introducción para educadores”, se hace hincapié en las etapas de:

1. Diseño.

·Detección de necesidades, definición del objetivo del software.
·Definición del usuario y el contexto de uso
·Selección de herramientas de desarrollo
·Selección de plataforma
·Elaboración de un mapa mental
·Elaboración de una primera especificación
·Elaboración de prototipos
·Elaboración final de requerimientos

2.Instrumentación, lo que es el desarrollo en forma.

·Lineamientos de diseño y uso de recursos
·Elaboración de pre-código
·Elaboración del código
·Obtención y creación de materiales, contenidos y derechos
·Integración de medios

3. Depuración y prueba piloto.

·Depuración
·Evaluación y ajustes finales, evaluado por un grupo interdisciplinario
·Entrega

4. Equipo interdisciplinario de desarrollo.

·Experto en contenido
·Experto en diseño instruccional
·Experto en interfaz con el usuario
·Programador
·Capturistas, digitalizadotes y procesadores de medios
·Diseñadotes gráficos, de audio y video
·Evaluadores
·Coordinador

Cabe señalar que el Dr. Gándara hace énfasis en la necesidad de documentar todo lo que se realice bajo el modelo van Moller-Gándara, ya que partiendo de la idea de que todo lo realizado se debe de tomar como un proceso que no termina, siempre dispuesto a realizar mejoras y modificaciones, de esta manera será mas fácil llevarlas a cabo y sobre todo de una manera más gráfica y ordenada.

martes, 1 de mayo de 2007

TODO CON UN CLIC

El Software de autoría es una rama del cómputo educativo que permite desarrollar de manera simplificada los conocimientos y a su vez de una forma gráfica más atractiva para los alumnos de los cuales la mayoría son de uso relativamente sencillo.

Estas herramientas educativas son intuitivas y fáciles de utilizar, no se necesita mayor conocimiento de programación ni de la informática, ofrece múltiples ventanas de vistas preliminar e informativas, así como la generación automática de conectores: hipertexto, base de datos, áreas dinámicas, etc. Elementos que permiten al usuario familiarizarse con el software y obtener el resultado buscado.

Este tipo de software esta diseñado para satisfacer las necesidades de los usuarios, por que la mayoría de las veces esta elaborado para solucionar problemáticas o abordar temas en específico.

Abordare dos herramientas para la creación de software de autoría, son herramientas sencillas en el lenguaje que se utiliza y con una amplia gama de posibilidades para desarrollar.

CLIC 3.0

http://clic.xtec.net/es/index.htm

JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas.

Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.

El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos.

JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.
Software gratuito descargable, para las materias de: Matemáticas, sociales, inglés, deportes, biología, química, literatura.

Viene en varios idiomas y como esta hecho en España, no todos los programas disponibles son adecuados a México, pero si hay muchos que si se adaptan a las asignaturas de primaria y secundaria de nuestro país.

HOT POTATOES

Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of Victoria Call Laboratory Research and Development, que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos.

La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script" es un poco de código que hace algo en una página Web). Este código está hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape. Posteriormente puede publicar dichas páginas en un servidor Web ya sea para una aplicación gratuita o privada.

Es un software gratito si se utiliza para la educación sin fines de lucro y también ofrece una opción de registro dentro de la página principal del software.

Los componentes de Hot Potatoes son:

-JBC: Crea ejercicios de opción múltiple. Cada pregunta puede tener tantas respuestas como se quiera. Sirve para elaborar exámenes tipo test.
-JCloze: Genera ejercicios de rellenar huecos, donde tenemos que introducir las palabras que faltan.
-JCross: Crea crucigramas con espacios para introducir las respuestas.-JMatch: Crea ejercicios de emparejamiento u ordenación.
-JMix: Genera ejercicios de ordenar frases.
-JQuiz: Genera una serie de preguntas y se introduce la respuesta en un cuadro de texto.

Tiene aplicaciones para diversos niveles educativos, su mayor desarrollo lo ha tenido en España y la mayoría de los programas están hechos para las necesidades educativas de ese país.

APLICACIÓN DE CLIC Y HOT POTATOES EN EL AULA

Después de conocer la herramienta, realicé un pequeño experimento al dividir mi grupo de 3°B de Telesecundaria en la comunidad de Cofradía de Morelos en el Municipio de Tecomán, Col. Lo dividí en dos partes en el aula de medios a unos los puse a utilizar los ejemplos creados en ambos programas uno de ellos fue una sopa de letras y el otro fue un memorama con imágenes de ellos; al terminar ambas actividades los intercambie para que utilizaran la otra herramienta y al finalizar la clase les pedí su opinión de las dos herramientas, a los que utilizaron la herramienta HOT POTATOES por primera vez, se les facilito mucho y se familiarizaron mas rápido con las actividades y a los que utilizaron CLIC se les dificulto un poco mas entender la herramienta decían que les faltaban los dibujitos. Concluimos que la actividad elaborada con la herramienta de CLIC fue más fácil de utilizar mientras que la actividad elaborada con el software HOT POTATOES les dio mayores herramientas a los alumnos una vez que ya dominaron y se familiarizaron con la misma.

Comparando ambos softwares tenemos que:

Ambos son fáciles de instalar y utilizar.

Permiten unas grandes opciones de creación de material educativo: crucigramas, test, asociaciones, etc.

CLIC ofrece un ambiente más atractivo visualmente hablando para los estudiantes.

HOT POTATOES es un poco limitado en lo visual.

CLIC es más localizable.

HOT POTATOES se necesita cierto conocimiento de computación e ingles para su óptimo funcionamiento.

CLIC viene en varios idiomas.

En conclusión las dos herramientas tienen una gran gama de posibilidades para el desarrollo y aplicación dentro de los salones de clase, esta en uno el desarrollar las habilidades para resolver las necesidades que día a día se nos presentan, tomando en cuenta que estos Softwares son el inicio de muchos otros mas complejos para elaborar y solucionar problemáticas mayores.

Desde mi punto de vista la herramienta CLIC 3.0 es la que mas se adapto a las necesidades de mis alumnos, pues les permitió familiarizarse e interesarse mas rápido y abrirles la curiosidad de si ellos podrían elaborar un programa como grupo y subirlo a Internet para que sus otros compañeros de la escuela y otras comunidades lo utilicen.

BIBLIOGRAFIA


Gándara, Manuel(1994). “El proceso de Desarrollo de Software: Una introducción para educadores”. En: Usos educativos de la computadora. México, CISE-UNAM.

martes, 24 de abril de 2007

Simulaciones o Realidades

Obstáculos, son los retos que día a día las personas tenemos que sortear para resolver los problemas que se nos enfrentan. Unos de los que tuve que enfrentar para saltar este obstáculo fue el descargar el programa y aprender a manejarlo. Este programa se llama StageCast, que permite hacer simulaciones de movimientos simples dentro de un plano a través de órdenes sencillas cuadro por cuadro, haciendo que cada uno de los objetos realice los movimientos programados una y otra ves. La versión analizada es una de prueba que tiene ciertas limitantes en el manejo de si mismo como son: la utilización de tres elementos dentro del plano y la poca gama de modelos para poder realizar movimientos. La mayoría de ellos son de manera recta y no maneja ninguna curva dentro de su espectro.

La siguiente imagen muestra como se realizó la práctica de la simulación de un movimiento rectilíneo.

Primero coloque una estrella de color verde y después una de color amarillo, le di la orden de moverse de manera lineal de izquierda a derecha; después coloque otra estrella de color amarillo y le di la orden a ala verde de que al encontrase con este objeto lo pudiera brincar y así consecutivamente con la siguiente estrella de color anaranjado.

Al encontrarme con la limitante de que en cada orden, la estrella no podía simplemente brincar el objeto y volver a su lugar de origen si no que se seguía de largo a planos superiores, me di a la tarea de hacer esta misma práctica pero en un programa mas potente que manejara patrones de movimiento y ordenes precisas, me encontré con uno que se llama 3DMax, que se especializa en animaciones en tercera dimensión, en el cual elaboré una animación basado en los elementos que se pidieron en esta practica, pero la diferencia entre los programas es que en este la única limitante con la que se cuenta es la de la imaginación y las habilidades de cada persona.

Comencé con la creación de la base por la cual los objetos se desplazaran y dieran el efecto de estar flotando, enseguida realice la colocación de las estrellas de diferentes colores y empezar a darle las coordenadas de movimientos en base a puntos de movimiento rectilíneo; al llegara colocarse a un costado de la primer esfera de color rojo, se le da la orden de saltar los dos objetos y al llegar al final de estos se le ordena por vectores seguir la trayectoria recta hasta librar los objetos y de ahí se le pide bajar hasta la base y de ahí seguir en su trayectoria original.

Este programa maneja diferentes herramientas de modelado en tercera dimensión así como de visualización e iluminación. Otra de las ventajas de este programa para la realización de mi actividad de simulación, fue la creación de un archivo .AVI que es el formato de los archivos de video, con el cual me gustaría compartir con ustedes dentro de este blog.

De este tipo de herramientas existen varias que conozco y he manejado como: El FlashMedia Placer, Personal Fx, Panamation, Easy 3D, Carrara, Rinoceros, Maya etc. Les recomiendo que si algunos de ustedes se interesa por un programa de simulación fácil de usar y en tercera dimensión, acceda al buscador GOOGLE y se de a la tarea de buscar el programa SketchUp que se ofrece de manera gratuita.