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Rey Colimán

Rey Colimán

martes, 15 de mayo de 2007

Encarta 2006 y su Plan de Uso

Hola Mi plan de uso se basa en una comunidad alejada de los principales municipios de la ciudad de Colima esta comunidad se llama Cofradía de Morelos y pertenece al municipio de Tecomán Colima. y específicamente se aplicara a los alumnos de Tercer Grado Grupo “B” de la Telesecundaria Benito Juárez García No. 3 que cuenta con 11 alumnos de los cuales todos ellos han tenido acercamientos con la herramienta de la computadora pero ninguno con el Programa ENCARTA .

Cabe señalar que la población del grupo esta compuesta por 4 mujeres y 7 hombres en la que sus edades oscilan entre los 14 y 15 años de edad. Me parece prudente hacer una apreciación. La mayor parte de los alumnos trabajan en el campo y le tienen cierto miedo a la tecnología y no comprenden como la mayor parte de la información que necesitan para sus clases pueda caber en una computadora.

Considerando el modelo NOM, se pretende usar un programa ya conocido llamado ENCARTA en su versión 2006. La orientación que se le empleará al programa será la de apoyo en la instrucción, búsqueda y enseñanza en el uso de la herramienta y la modalidad a emplear será emplear el software mediante un modulo de computo con el que cuenta la Telesecundaria que consta de 11 computadoras y un servidor todas conectadas en red y se emplearán 4 horas a las semana para hacer uso de este medio.

Microsoft Encarta 2006 Biblioteca es una enciclopedia multimedia. Es una fuente fidedigna, atractiva y actual de la que se puede fiar a la hora de explorar un universo de conocimientos. Cuenta con más de 24 millones de palabras, así como miles de ilustraciones y elementos sonoros, vídeos, animaciones, juegos, mapas etc. Encarta ofrece contenidos adecuados a las edades de sus destinatarios, que proceden de fuentes fiables y que son actualizados regularmente, gracias a todo ello se asegura una información confiable.

Este programa fue revisado por tres maestros de la Telesecundaria y se llego a un acuerdo de utilizarlo como medio de consulta, ya que la escuela y la comunidad no cuenta con conexión a INTERNET que pueda solventar las necesidades de búsqueda e investigación requerida por los alumnos y este programa permite hacer búsquedas avanzadas de varios temas generales y específicos en todas las materias que se llevan en este nivel. Este software al ser una enciclopedia permitirá a los estudiantes adentrarse al conocimiento por medio de imágenes textos y apoyos audiovisuales.

A los alumnos se les evaluara con la profundidad en la investigación de los trabajos, los apoyos gráficos anexados a este y con el manejo de la herramienta física y virtual.

A cada uno de los alumnos se le asignara una computadora con el software instalado para poder hacer cruces de materiales e investigaciones en las materias de Matemáticas, Física, Química, Español e Historia principalmente. Cada uno de los alumnos empleara sus habilidades para sintetizar la información arrogada por la enciclopedia y la información vista en clase.

La dinámica en la clase de computación, será la siguiente:

  • Se evaluara en el aula de clase el contenido de una materia.
  • Se seleccionará el tema a investigar.
  • Se elaborarán preguntas guía supervisadas por el maestro.
  • Se guiará a los alumnos en el momento de la búsqueda de la información dentro del aula de medios con el uso de la herramienta y del software.
  • Se creará un texto en el programa de Office seleccionado (Word, Excel o PowerPoint) según la materia, trabajo o tema seleccionado.
  • Se discutirá dentro del grupo de la experiencia y de los resultados de la búsqueda.
Le corresponderá al maestro guiar y resolver las dudas que los alumnos pudieran tener al estar utilizando el programa, así como registrar los datos arrogados en una bitácora de uso para poder observar el avance en la utilización del medio y la herramienta.

La relevancia del uso de esta herramienta y software en los alumnos será aspiracional, ya que para cada uno de ellos resultará innovador el uso de las TIC´s para tratar de resolver problemas escolares y viajes virtuales a otras partes del mundo.

Este proyecto lo considero viable dentro de esta Escuela por que se cuanta con la infraestructura adecuada y el personal calificado para llevarla acabo.

lunes, 7 de mayo de 2007

SOFTWARE DE AUTORIA

Aprender más sobre el desarrollo de nuevo software.
El desarrollo de nuevos contenidos de software a partir de software existente es una actividad con potencialidades enormes, muestra de ello es la gran cantidad de iniciativas de software con niveles de especialización cada vez más accesibles y apegados a las necesidades de las personas orientadas al nuevo desarrollo de software.

Las herramientas de autoría nos proveen de una diferencia fundamental contra las herramientas de desarrolla de software orientadas a propósitos más generales, y consiste en la capacidad de desarrollar productos de software de una manera rápida, con un escaso nivel de especialización y con un amplio nivel de portabilidad para entornos web.

Ejemplos

Training Author

3i training author es la herramienta de desarrollo de contenidos formativos que le permitirá crear y distribuir cursos con gran rapidez y facilidad, sin necesidad de tener conocimientos de programación.

Kid Pix

Programa que permite a crear entorno atractivos para los niños y adentrarlos al conocimiento del los objetos del hogar, haciéndolos participes de las labores cotidianas y ellos mismos poder hacer un plan de emergencia en caso de contingencias y muchas otras aplicaciones.

Authorware

Macromedia Authorware 7, herramienta dedicada a la creación de contenido e-learning enriquecido altamente interactivo. Permite a los desarrolladores importar presentaciones de Microsoft PowerPoint, reproduce contenido en Mac OS X, utiliza estándares de la industria en relación con JavaScript, e integra fácilmente contenido con LMS. Es una herramienta muy potente.

EasyProf

Distribuye materiales educativos por Internet, sin necesidad de tener conocimientos de programación.
Produce todo tipo de cursos y contenidos formativos, desde la estructuración de grandes masas de información hasta la creación de la multimedia más interactiva, incluyendo tutoriales, pruebas de evaluación y exámenes, presentaciones, simulaciones, etc.

Combina en un interfaz intuitivo, todas las funcionalidades necesarias para que autores sin conocimientos de programación puedan crear cursos estimulantes con total interactividad.

KnowledgePresenter

Herramienta de autoría para la creación de materiales educativos multimedia. Es una herramienta de sencilla utilización, que sigue el paradigma de la línea de tiempo. Esto quizá hace el trabajo de autoría un poco mas complicado que otras herramientas que utilizan el paradigma del libro como Lectora o EasyProf. Hay multitud de demos en la web, interesantes en si como ejemplos de interactividad en materiales educativos. Implementa SCORM.

CONCLUSIONES

Existen muchos softwares de autoría con una capacidad infinita de posibilidades, unos gratuitos y otros con un costo, pero si lo vemos de manera objetiva, el uso de cualquiera de estas herramientas amplia la gama de posibilidades de un maestro frente a su grupo y mas si se cuenta con un modulo de computo en el cual los alumnos interactúen ellos con los programas.

Las iniciativas de software con enfoque educativo ha pasado desde complejos sistemas enfocados a niveles universitarios ha software con un diseño tal que permita a cualquier docente o persona a desarrollar contenidos con un alto nivel de interactividad, con la posibilidad de colocar en línea dichos contenidos o utilizarlos para interactuar con las nuevas generaciones de estudiantes, ya que no se requieren grandes conocimientos de informática para hacer uso de ellas y a su facilidad de obtención ya que no implican gran costo.

MODELO VAN - MOLLER - GANDARA

El modelo Van Moller-Gándara radica esta basado en la planeación organización y documentación de lo que pretendemos hacer en materia de computo educativo.
Este método es muy claro y sencillo, pues se puede aplicar para todo tipo de personas desde los que conocen el manejo de softwares especializados, hasta los que no conocemos nada de ese tema. Para aplicarlo es muy sencillo, pues es a través de la creación de un mapa mental, en el que se detallan todos los elementos de nuestro proyecto:

1. Detección de necesidades o el problema que se soluciona con el desarrollo de un software.

2.- Definir el nivel, orientación y modalidad para la que se prevé el software.

·Distribuir contenidos.
·Asignar los medios.
·Actividades.
·Programación.

3.- De evaluación del protocolo, se hace una valoración de.

·Lo fácil y lo difícil en el desarrollo.
·Lo de mayor y menor interactividad.
·Lo más y menos atractivo.

3.- Costeo y calendarización.

·Investigación.
·Producción.
·Diseño.
·Compra de insumos.
·Capacitación.
·Lo que dependerá de los recursos humanos, materiales y financieros con que cuente el proyecto.

4.Elaboración de un mapa mental.

La lectura sobre “proceso de desarrollo de software: una introducción para educadores”, se hace hincapié en las etapas de:

1. Diseño.

·Detección de necesidades, definición del objetivo del software.
·Definición del usuario y el contexto de uso
·Selección de herramientas de desarrollo
·Selección de plataforma
·Elaboración de un mapa mental
·Elaboración de una primera especificación
·Elaboración de prototipos
·Elaboración final de requerimientos

2.Instrumentación, lo que es el desarrollo en forma.

·Lineamientos de diseño y uso de recursos
·Elaboración de pre-código
·Elaboración del código
·Obtención y creación de materiales, contenidos y derechos
·Integración de medios

3. Depuración y prueba piloto.

·Depuración
·Evaluación y ajustes finales, evaluado por un grupo interdisciplinario
·Entrega

4. Equipo interdisciplinario de desarrollo.

·Experto en contenido
·Experto en diseño instruccional
·Experto en interfaz con el usuario
·Programador
·Capturistas, digitalizadotes y procesadores de medios
·Diseñadotes gráficos, de audio y video
·Evaluadores
·Coordinador

Cabe señalar que el Dr. Gándara hace énfasis en la necesidad de documentar todo lo que se realice bajo el modelo van Moller-Gándara, ya que partiendo de la idea de que todo lo realizado se debe de tomar como un proceso que no termina, siempre dispuesto a realizar mejoras y modificaciones, de esta manera será mas fácil llevarlas a cabo y sobre todo de una manera más gráfica y ordenada.

martes, 1 de mayo de 2007

TODO CON UN CLIC

El Software de autoría es una rama del cómputo educativo que permite desarrollar de manera simplificada los conocimientos y a su vez de una forma gráfica más atractiva para los alumnos de los cuales la mayoría son de uso relativamente sencillo.

Estas herramientas educativas son intuitivas y fáciles de utilizar, no se necesita mayor conocimiento de programación ni de la informática, ofrece múltiples ventanas de vistas preliminar e informativas, así como la generación automática de conectores: hipertexto, base de datos, áreas dinámicas, etc. Elementos que permiten al usuario familiarizarse con el software y obtener el resultado buscado.

Este tipo de software esta diseñado para satisfacer las necesidades de los usuarios, por que la mayoría de las veces esta elaborado para solucionar problemáticas o abordar temas en específico.

Abordare dos herramientas para la creación de software de autoría, son herramientas sencillas en el lenguaje que se utiliza y con una amplia gama de posibilidades para desarrollar.

CLIC 3.0

http://clic.xtec.net/es/index.htm

JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas.

Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.

El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos.

JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.
Software gratuito descargable, para las materias de: Matemáticas, sociales, inglés, deportes, biología, química, literatura.

Viene en varios idiomas y como esta hecho en España, no todos los programas disponibles son adecuados a México, pero si hay muchos que si se adaptan a las asignaturas de primaria y secundaria de nuestro país.

HOT POTATOES

Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of Victoria Call Laboratory Research and Development, que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos.

La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script" es un poco de código que hace algo en una página Web). Este código está hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape. Posteriormente puede publicar dichas páginas en un servidor Web ya sea para una aplicación gratuita o privada.

Es un software gratito si se utiliza para la educación sin fines de lucro y también ofrece una opción de registro dentro de la página principal del software.

Los componentes de Hot Potatoes son:

-JBC: Crea ejercicios de opción múltiple. Cada pregunta puede tener tantas respuestas como se quiera. Sirve para elaborar exámenes tipo test.
-JCloze: Genera ejercicios de rellenar huecos, donde tenemos que introducir las palabras que faltan.
-JCross: Crea crucigramas con espacios para introducir las respuestas.-JMatch: Crea ejercicios de emparejamiento u ordenación.
-JMix: Genera ejercicios de ordenar frases.
-JQuiz: Genera una serie de preguntas y se introduce la respuesta en un cuadro de texto.

Tiene aplicaciones para diversos niveles educativos, su mayor desarrollo lo ha tenido en España y la mayoría de los programas están hechos para las necesidades educativas de ese país.

APLICACIÓN DE CLIC Y HOT POTATOES EN EL AULA

Después de conocer la herramienta, realicé un pequeño experimento al dividir mi grupo de 3°B de Telesecundaria en la comunidad de Cofradía de Morelos en el Municipio de Tecomán, Col. Lo dividí en dos partes en el aula de medios a unos los puse a utilizar los ejemplos creados en ambos programas uno de ellos fue una sopa de letras y el otro fue un memorama con imágenes de ellos; al terminar ambas actividades los intercambie para que utilizaran la otra herramienta y al finalizar la clase les pedí su opinión de las dos herramientas, a los que utilizaron la herramienta HOT POTATOES por primera vez, se les facilito mucho y se familiarizaron mas rápido con las actividades y a los que utilizaron CLIC se les dificulto un poco mas entender la herramienta decían que les faltaban los dibujitos. Concluimos que la actividad elaborada con la herramienta de CLIC fue más fácil de utilizar mientras que la actividad elaborada con el software HOT POTATOES les dio mayores herramientas a los alumnos una vez que ya dominaron y se familiarizaron con la misma.

Comparando ambos softwares tenemos que:

Ambos son fáciles de instalar y utilizar.

Permiten unas grandes opciones de creación de material educativo: crucigramas, test, asociaciones, etc.

CLIC ofrece un ambiente más atractivo visualmente hablando para los estudiantes.

HOT POTATOES es un poco limitado en lo visual.

CLIC es más localizable.

HOT POTATOES se necesita cierto conocimiento de computación e ingles para su óptimo funcionamiento.

CLIC viene en varios idiomas.

En conclusión las dos herramientas tienen una gran gama de posibilidades para el desarrollo y aplicación dentro de los salones de clase, esta en uno el desarrollar las habilidades para resolver las necesidades que día a día se nos presentan, tomando en cuenta que estos Softwares son el inicio de muchos otros mas complejos para elaborar y solucionar problemáticas mayores.

Desde mi punto de vista la herramienta CLIC 3.0 es la que mas se adapto a las necesidades de mis alumnos, pues les permitió familiarizarse e interesarse mas rápido y abrirles la curiosidad de si ellos podrían elaborar un programa como grupo y subirlo a Internet para que sus otros compañeros de la escuela y otras comunidades lo utilicen.

BIBLIOGRAFIA


Gándara, Manuel(1994). “El proceso de Desarrollo de Software: Una introducción para educadores”. En: Usos educativos de la computadora. México, CISE-UNAM.

martes, 24 de abril de 2007

Simulaciones o Realidades

Obstáculos, son los retos que día a día las personas tenemos que sortear para resolver los problemas que se nos enfrentan. Unos de los que tuve que enfrentar para saltar este obstáculo fue el descargar el programa y aprender a manejarlo. Este programa se llama StageCast, que permite hacer simulaciones de movimientos simples dentro de un plano a través de órdenes sencillas cuadro por cuadro, haciendo que cada uno de los objetos realice los movimientos programados una y otra ves. La versión analizada es una de prueba que tiene ciertas limitantes en el manejo de si mismo como son: la utilización de tres elementos dentro del plano y la poca gama de modelos para poder realizar movimientos. La mayoría de ellos son de manera recta y no maneja ninguna curva dentro de su espectro.

La siguiente imagen muestra como se realizó la práctica de la simulación de un movimiento rectilíneo.

Primero coloque una estrella de color verde y después una de color amarillo, le di la orden de moverse de manera lineal de izquierda a derecha; después coloque otra estrella de color amarillo y le di la orden a ala verde de que al encontrase con este objeto lo pudiera brincar y así consecutivamente con la siguiente estrella de color anaranjado.

Al encontrarme con la limitante de que en cada orden, la estrella no podía simplemente brincar el objeto y volver a su lugar de origen si no que se seguía de largo a planos superiores, me di a la tarea de hacer esta misma práctica pero en un programa mas potente que manejara patrones de movimiento y ordenes precisas, me encontré con uno que se llama 3DMax, que se especializa en animaciones en tercera dimensión, en el cual elaboré una animación basado en los elementos que se pidieron en esta practica, pero la diferencia entre los programas es que en este la única limitante con la que se cuenta es la de la imaginación y las habilidades de cada persona.

Comencé con la creación de la base por la cual los objetos se desplazaran y dieran el efecto de estar flotando, enseguida realice la colocación de las estrellas de diferentes colores y empezar a darle las coordenadas de movimientos en base a puntos de movimiento rectilíneo; al llegara colocarse a un costado de la primer esfera de color rojo, se le da la orden de saltar los dos objetos y al llegar al final de estos se le ordena por vectores seguir la trayectoria recta hasta librar los objetos y de ahí se le pide bajar hasta la base y de ahí seguir en su trayectoria original.

Este programa maneja diferentes herramientas de modelado en tercera dimensión así como de visualización e iluminación. Otra de las ventajas de este programa para la realización de mi actividad de simulación, fue la creación de un archivo .AVI que es el formato de los archivos de video, con el cual me gustaría compartir con ustedes dentro de este blog.

De este tipo de herramientas existen varias que conozco y he manejado como: El FlashMedia Placer, Personal Fx, Panamation, Easy 3D, Carrara, Rinoceros, Maya etc. Les recomiendo que si algunos de ustedes se interesa por un programa de simulación fácil de usar y en tercera dimensión, acceda al buscador GOOGLE y se de a la tarea de buscar el programa SketchUp que se ofrece de manera gratuita.

martes, 17 de abril de 2007

Los Robot`s en mi salón

Las tecnologías han tomado por sorpresa a las escuelas y por ende han tomado a la mayoría de los docentes desprevenidos y desactualizados, aunque estas herramientas presentan varias ventajas como las de promover los aprendizajes interdisciplinarios donde los estudiantes adquieran habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas concretos, forjar personas con capacidad para desarrollar nuevas habilidades, nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual.
No hablemos solo de tecnologización de la educación sino que adentrémonos un poco a los aprendizajes por medio de la Robótica educativa
Antes de entrar a este tema debemos definir las diferencias entre Robótica Pedagógica y Robótica Educativa, por que ambas son dos formas de generar ambientes de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes, pero encontramos que sus métodos, su planeación, su desarrollo y sus objetivos son diferentes.
La robótica pedagógica basa su éxito en actividades de concepción, creación, puesta en práctica y control de objetos técnicos físicos que son reproducciones significativas de procedimientos y herramientas robóticas realmente utilizadas en la vida cotidiana, es decir se construyen robot propios que emulan la tecnología robótica, en donde la responsabilidad es el arma principal para desarrollar el aprendizaje de los alumnos, ya que a través de sus propios experimentos y creaciones tecnológicas van comprendiendo de una manera rica los temas y objetivos que tenga planeado el profesor, de una manera mucho mas atractiva ya que llevan lo teórico a la practica, en un ambiente donde ellos son los inventores de sus propios avances educativos.
La podemos considerar cómo la disciplina que permite concebir y desarrollar robots educativos para que los estudiantes integren distintas áreas del conocimiento y habilidades generales, involucrándose en resolución de problemas en donde apliquen el estudio de las ciencias y la tecnología.

La Robótica Educativa se basa en el hecho de llevar este trabajo a través de materiales ya creados y planeados para ese fin, presentados por el profesor siguiendo el procedimiento ya incluido, con el fin de enseñar a través de estos, convirtiéndose en herramientas para ensamblar dentro de la clase, existiendo dentro del mercado educativo varias compañías Lego, Fischertechnik, Mecanos, etc. Que se dedican a la creación de robots educativos planeados con distintos fines dependiendo de las necesidades que se quieran cubrir, siendo muy exitosos por funcionar dentro de las clases como elementos llamativos para los alumnos, más no accesibles para todos por su costo.

Es muy simple ver su diferencia, uno es a través de la creación y todo un desarrollo experimental y de investigación, donde a través de todo ese andar es el lugar en el cual se oculta la verdadera experiencia, el crear, imaginar y llevar acabo propios proyectos, y la otra forma es a través de robots educativos que se construyen con materiales creados ex profeso para su montaje.

Objetivos específicos

· Explorar con los niños y las niñas la fuerza del viento.Generar la necesidad de ahorrar energía y construir un medio ambiente mejor.
· Desarrollar en las niñas y los niños la capacidad de coordinar lo que perciben a través de los sentidos.
· Elevar el reconocimiento y dominio del cuerpo de las niñas y los niños ejercitando la motricidad fina y gruesa.
· Lograr que las niñas y los niños se interesen por la ecología y la protección de la naturaleza.
· Promover en los niños y las niñas el gusto por la investigación.
· Hacer que las niñas y los niños descubran, a través del juego, cómo son y cómo es el mundo.
· Incentivar el trabajo en grupo.
· Promover la interdisciplinariedad de las áreas en el plantel educativo.

Un ambiente de aprendizaje con Robótica pedagógica, es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes.
Objetivos de la robótica en el ámbito educativo
Como objeto de estudio en sí misma, La Robótica definida como "educación para la robótica", es decir, definida como objeto de estudio y dominio, ya sea para fines industriales, científicos, exploratorios, etc. es el objetivo de las escuelas técnicas o Laboratorios de Automatización. Como recurso pedagógico La robótica para la educación definida como medio para estimular el acercamiento personalizado, el estudio e investigación, la construcción e invención de y con los materiales y conceptos de las "ciencias" y "tecnologías" que convergen en ella. Estos objetivos se vinculan con las instituciones educativas no técnicas en todos sus niveles.Algunos objetivos de la Robótica como recurso pedagógico podrían ser:
  • El desarrollo del pensamiento.
  • En el contexto de construcción: desarrollando la inteligencia práctica y el pensamiento creativo.
  • En el contexto de programación: formalizando procesos de acción y retroalimentación.
  • El desarrollo del conocimiento.
  • Específicamente de mecánica, electricidad, física en general, matemática y geometría aplicadas, y programación.
  • La adopción de criterios de diseño y evaluación de las construcciones.
  • La valoración de sí mismos como constructores e inventores en este contexto.
  • La comprensión y valoración del aporte de la tecnología en el mundo a través de una comprensión más íntima y más personal de la misma.

Aplicación de la Robótica en la Educación

Los robots están apareciendo en los salones de clases de tres distintas formas.
Primero, los programas educacionales utilizan la simulación de control de robots como un medio de enseñanza. Un ejemplo palpable es la utilización del lenguaje de programación del robot Karel, el cual es un subconjunto de Pascal; este es utilizado por la introducción a la enseñanza de la programación.

El segundo y de uso más común es el uso del robot tortuga en conjunción con el lenguaje LOGO para enseñar ciencias computacionales. LOGO fue creado con la intención de proporcionar al estudiante un medio natural y divertido en el aprendizaje de las matemáticas.
En tercer lugar está el uso de los robots en los salones de clases. Una serie de manipuladores de bajo costo, robots móviles, y sistemas completos han sido desarrollados para su utilización en los laboratorios educacionales.

Rol del Docente

La robótica es un medio multimedio y de esta riqueza proviene su valoración pedagógica, pero también son la causa de las dificultades que hay que enfrentar para su implementación. Entre ellas podemos mencionar los costos, que para una población estudiantil de bajos recursos económicos como con los que yo trabajo resulta complicado acceder a ellos; La disponibilidad, ya que en el medio donde se encuentra ubicada la escuela en la que laboro no son materiales de uso común, ya que inclusive para conseguir una fotocopia hay que trasladarse hasta otra colonia más cercana al centro de la ciudad; y por último, lo que considero más grave es que los padres de familia, después de las dificultades antes mencionadas, no consideran importante o indispensable en uso de este tipo de materiales educativos. además de que en algunas ocasiones el perfil del docente no suele estar preparado para un multimundo. Tampoco la escuela lo está. Por ello es tan difícil realizar integraciones y más aún que éstas permanezcan en el tiempo.

Sin embargo los que ingresan al mundo de la robótica podrán asombrarse con las múltiples relaciones curriculares que se le abren. Las aplicaciones matemáticas y geométricas y la investigación y experimentación de fenómenos físicos, son algunas de las más obvias. Pero también en plástica se podrán crear muñecos animados integrando el trabajo mecánico y de programación con técnicas de títeres. En geografía podrán construirse sistemas planetarios. En historia, maquetas simulando viajes de exploración entre muchas otras aplicaciones.

La robótica pedagógica permitirá a las nuevas generaciones ampliar los horizontes del conocimiento adquiriendo nuevas habilidades para ser los desarrolladores de tecnología y nuevas formas de aprender a aprender.

Bibliografía

http://es.wikipedia.org/wiki/Energ%C3%ADa_e%C3%B3lica
http://www.eleducador.com/index.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Windsurf

lunes, 26 de marzo de 2007

¿Robots?, ¿Aquí y Ahora?

Las tecnologías aplicadas al ámbito educativo fueron las causantes de mucho descontento dentro de las aulas de clase y mas por la falta de conocimiento y departe de los docentes y por si fuera poco la mayoría de ellos se rehusaban a aclimatarse a la tecnologización dentro de los salones de clase, veían a las TIC´s como enemigas.

Pero la tecnología va avanzando rápidamente y ahora el estar frente a un grupo con una computadora ya no es suficiente, se necesita cañón, pantalla, INTERNET, etc. Ahora ya no se diga el hablar de Robótica Pedagógica, por que causaríamos el mismo efecto de pánico con del profesorado.

Para poder abordar la Robótica Pedagógica, considero necesario desmembrar sus partes:

Robot: Es un dispositivo electrónico y generalmente mecánico, que desempeña tareas automáticamente, ya sea de acuerdo a supervisión humana directa, o a través de un programa predefinido o siguiendo un conjunto de reglas generales.


Robótica: Es una rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas repetitivas o peligrosas para el ser humano. Las ciencias y tecnologías de las que deriva podrían ser: el álgebra, los automátasprogramables, las máquinas de estados, la mecánica, la electrónica y la informática.

Pedagogía: El significado etimológico de Pedagogía está relacionado con el arte o ciencia de enseñar. La palabra proviene del griego antiguo paidagogos, el esclavo que traía y llevaba chicos a la escuela. De las raíces "paidos" que es niño y "gogía" que es llevar o conducir. Es un conjunto de saberes que se ocupan de la educación como fenómeno típicamente social y específicamente humano. Es por tanto una ciencia de carácter psicosocial que tiene por objeto el estudio de la educación con el fin de conocerlo y perfeccionarlo.

Ahora pasemos a la conjunción de estos dos términos.

¿Qué es Robótica Pedagógica?


Es una disciplina que tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos pueden concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos que les permiten resolver problemas y les facilita al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.

La robótica pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de cercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Uno de los factores mas interesantes es que la integración de diferentes áreas se da de manera natural.

En este ambiente de aprendizaje innovador los estudiantes ocupan la mayor parte del tiempo simulando fenómenos y mecanismos, diseñando y construyendo prototipos que son representaciones micro de la realidad o son sus propias invenciones.

Situación de Aprendizaje.

En lo que respecta a mi experiencia dentro del salón de clases, implemente en la asignatura de Física la creación de proyectos hidráulicos con material de reciclaje como maderas, pedazos de manguera clavos, tornillos, cajas de cartón etc.

Se separaron en equipos y cada uno de ellos elaboro un proyecto aplicado a la vida diaria y los quehaceres de su comunidad, esta practica sirvió mucho para desarrollar en ellos la confianza de poder hacer un trabajo escolar y conocer el funcionamiento de las herramientas utilizadas en su vida diaria.

Los alumnos aprenden paso a paso en la elaboración de palas hidráulicas, elevadores, pistones y muñecos que caminan en base a los movimientos del liquido etc. Esta practica podría ser mas enriquecedora si fueran de verdad robots que utilizaran electricidad y piezas mecánicas en su totalidad pero adaptando el conocimiento a la comunidad en la que imparto clases, en donde no se consiguen los materiales tan facilmente y el dinero es poco, considero que la practica y el aprendizaje se logro de manera satisfactoria.

En este punto, lleve unas piezas de lego para niños de preescolar a mi grupo y al verlo los muchachos comentaron que se les haría mas sencillo la elaboración de la practica si contaran con materiales tan fáciles de armar, en lugar de haber utilizados clavos tornillos y cartón.

Algunas de las ventajas de la Robótica Pedagógica son:
  • Se trabajan los contenidos escolares de manera práctica.
  • Los alumnos participan activamente en la adquisición del conocimiento.
  • Se interrelacionan diversas áreas de conocimiento.
  • Desarrolla la creatividad y pensamiento de los alumnos.
  • Favorecen el trabajo colaborativo.
Algunas de las desventajas de la Robótica Pedagógica son:
  • Es principalmente la cantidad de tiempo que se tiene que emplear en una clase para construir un “robot”
  • El nivel de conocimientos que se exige a los docentes, pues para hacer que los alumnos construyan pequeños robots ellos deben tener las nociones de cómo elaborarlos para poder orientar a los estudiantes.

De esta practica se logró desarrollar y difundir en el alumno la idea de aprender jugando; en este caso desarrollando el proyecto tecnológico anteriormente mencionado para su mejor comprensión del papel ciencia y de la tecnología en el manejo, uso y creación de modelos a escala y con movimientos específicos para tareas aplicadas a su comunidad, tales como, presas palas escavadoras, elevadores eléctricos etc. y de paso reforzar la dinámica de grupo y el trabajo en equipo.

Bibliografía

http://www.eduteka.org/Roboticapedagogica.php