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Rey Colimán

Rey Colimán

martes, 17 de abril de 2007

Los Robot`s en mi salón

Las tecnologías han tomado por sorpresa a las escuelas y por ende han tomado a la mayoría de los docentes desprevenidos y desactualizados, aunque estas herramientas presentan varias ventajas como las de promover los aprendizajes interdisciplinarios donde los estudiantes adquieran habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas concretos, forjar personas con capacidad para desarrollar nuevas habilidades, nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual.
No hablemos solo de tecnologización de la educación sino que adentrémonos un poco a los aprendizajes por medio de la Robótica educativa
Antes de entrar a este tema debemos definir las diferencias entre Robótica Pedagógica y Robótica Educativa, por que ambas son dos formas de generar ambientes de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes, pero encontramos que sus métodos, su planeación, su desarrollo y sus objetivos son diferentes.
La robótica pedagógica basa su éxito en actividades de concepción, creación, puesta en práctica y control de objetos técnicos físicos que son reproducciones significativas de procedimientos y herramientas robóticas realmente utilizadas en la vida cotidiana, es decir se construyen robot propios que emulan la tecnología robótica, en donde la responsabilidad es el arma principal para desarrollar el aprendizaje de los alumnos, ya que a través de sus propios experimentos y creaciones tecnológicas van comprendiendo de una manera rica los temas y objetivos que tenga planeado el profesor, de una manera mucho mas atractiva ya que llevan lo teórico a la practica, en un ambiente donde ellos son los inventores de sus propios avances educativos.
La podemos considerar cómo la disciplina que permite concebir y desarrollar robots educativos para que los estudiantes integren distintas áreas del conocimiento y habilidades generales, involucrándose en resolución de problemas en donde apliquen el estudio de las ciencias y la tecnología.

La Robótica Educativa se basa en el hecho de llevar este trabajo a través de materiales ya creados y planeados para ese fin, presentados por el profesor siguiendo el procedimiento ya incluido, con el fin de enseñar a través de estos, convirtiéndose en herramientas para ensamblar dentro de la clase, existiendo dentro del mercado educativo varias compañías Lego, Fischertechnik, Mecanos, etc. Que se dedican a la creación de robots educativos planeados con distintos fines dependiendo de las necesidades que se quieran cubrir, siendo muy exitosos por funcionar dentro de las clases como elementos llamativos para los alumnos, más no accesibles para todos por su costo.

Es muy simple ver su diferencia, uno es a través de la creación y todo un desarrollo experimental y de investigación, donde a través de todo ese andar es el lugar en el cual se oculta la verdadera experiencia, el crear, imaginar y llevar acabo propios proyectos, y la otra forma es a través de robots educativos que se construyen con materiales creados ex profeso para su montaje.

Objetivos específicos

· Explorar con los niños y las niñas la fuerza del viento.Generar la necesidad de ahorrar energía y construir un medio ambiente mejor.
· Desarrollar en las niñas y los niños la capacidad de coordinar lo que perciben a través de los sentidos.
· Elevar el reconocimiento y dominio del cuerpo de las niñas y los niños ejercitando la motricidad fina y gruesa.
· Lograr que las niñas y los niños se interesen por la ecología y la protección de la naturaleza.
· Promover en los niños y las niñas el gusto por la investigación.
· Hacer que las niñas y los niños descubran, a través del juego, cómo son y cómo es el mundo.
· Incentivar el trabajo en grupo.
· Promover la interdisciplinariedad de las áreas en el plantel educativo.

Un ambiente de aprendizaje con Robótica pedagógica, es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes.
Objetivos de la robótica en el ámbito educativo
Como objeto de estudio en sí misma, La Robótica definida como "educación para la robótica", es decir, definida como objeto de estudio y dominio, ya sea para fines industriales, científicos, exploratorios, etc. es el objetivo de las escuelas técnicas o Laboratorios de Automatización. Como recurso pedagógico La robótica para la educación definida como medio para estimular el acercamiento personalizado, el estudio e investigación, la construcción e invención de y con los materiales y conceptos de las "ciencias" y "tecnologías" que convergen en ella. Estos objetivos se vinculan con las instituciones educativas no técnicas en todos sus niveles.Algunos objetivos de la Robótica como recurso pedagógico podrían ser:
  • El desarrollo del pensamiento.
  • En el contexto de construcción: desarrollando la inteligencia práctica y el pensamiento creativo.
  • En el contexto de programación: formalizando procesos de acción y retroalimentación.
  • El desarrollo del conocimiento.
  • Específicamente de mecánica, electricidad, física en general, matemática y geometría aplicadas, y programación.
  • La adopción de criterios de diseño y evaluación de las construcciones.
  • La valoración de sí mismos como constructores e inventores en este contexto.
  • La comprensión y valoración del aporte de la tecnología en el mundo a través de una comprensión más íntima y más personal de la misma.

Aplicación de la Robótica en la Educación

Los robots están apareciendo en los salones de clases de tres distintas formas.
Primero, los programas educacionales utilizan la simulación de control de robots como un medio de enseñanza. Un ejemplo palpable es la utilización del lenguaje de programación del robot Karel, el cual es un subconjunto de Pascal; este es utilizado por la introducción a la enseñanza de la programación.

El segundo y de uso más común es el uso del robot tortuga en conjunción con el lenguaje LOGO para enseñar ciencias computacionales. LOGO fue creado con la intención de proporcionar al estudiante un medio natural y divertido en el aprendizaje de las matemáticas.
En tercer lugar está el uso de los robots en los salones de clases. Una serie de manipuladores de bajo costo, robots móviles, y sistemas completos han sido desarrollados para su utilización en los laboratorios educacionales.

Rol del Docente

La robótica es un medio multimedio y de esta riqueza proviene su valoración pedagógica, pero también son la causa de las dificultades que hay que enfrentar para su implementación. Entre ellas podemos mencionar los costos, que para una población estudiantil de bajos recursos económicos como con los que yo trabajo resulta complicado acceder a ellos; La disponibilidad, ya que en el medio donde se encuentra ubicada la escuela en la que laboro no son materiales de uso común, ya que inclusive para conseguir una fotocopia hay que trasladarse hasta otra colonia más cercana al centro de la ciudad; y por último, lo que considero más grave es que los padres de familia, después de las dificultades antes mencionadas, no consideran importante o indispensable en uso de este tipo de materiales educativos. además de que en algunas ocasiones el perfil del docente no suele estar preparado para un multimundo. Tampoco la escuela lo está. Por ello es tan difícil realizar integraciones y más aún que éstas permanezcan en el tiempo.

Sin embargo los que ingresan al mundo de la robótica podrán asombrarse con las múltiples relaciones curriculares que se le abren. Las aplicaciones matemáticas y geométricas y la investigación y experimentación de fenómenos físicos, son algunas de las más obvias. Pero también en plástica se podrán crear muñecos animados integrando el trabajo mecánico y de programación con técnicas de títeres. En geografía podrán construirse sistemas planetarios. En historia, maquetas simulando viajes de exploración entre muchas otras aplicaciones.

La robótica pedagógica permitirá a las nuevas generaciones ampliar los horizontes del conocimiento adquiriendo nuevas habilidades para ser los desarrolladores de tecnología y nuevas formas de aprender a aprender.

Bibliografía

http://es.wikipedia.org/wiki/Energ%C3%ADa_e%C3%B3lica
http://www.eleducador.com/index.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Windsurf

lunes, 26 de marzo de 2007

¿Robots?, ¿Aquí y Ahora?

Las tecnologías aplicadas al ámbito educativo fueron las causantes de mucho descontento dentro de las aulas de clase y mas por la falta de conocimiento y departe de los docentes y por si fuera poco la mayoría de ellos se rehusaban a aclimatarse a la tecnologización dentro de los salones de clase, veían a las TIC´s como enemigas.

Pero la tecnología va avanzando rápidamente y ahora el estar frente a un grupo con una computadora ya no es suficiente, se necesita cañón, pantalla, INTERNET, etc. Ahora ya no se diga el hablar de Robótica Pedagógica, por que causaríamos el mismo efecto de pánico con del profesorado.

Para poder abordar la Robótica Pedagógica, considero necesario desmembrar sus partes:

Robot: Es un dispositivo electrónico y generalmente mecánico, que desempeña tareas automáticamente, ya sea de acuerdo a supervisión humana directa, o a través de un programa predefinido o siguiendo un conjunto de reglas generales.


Robótica: Es una rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas repetitivas o peligrosas para el ser humano. Las ciencias y tecnologías de las que deriva podrían ser: el álgebra, los automátasprogramables, las máquinas de estados, la mecánica, la electrónica y la informática.

Pedagogía: El significado etimológico de Pedagogía está relacionado con el arte o ciencia de enseñar. La palabra proviene del griego antiguo paidagogos, el esclavo que traía y llevaba chicos a la escuela. De las raíces "paidos" que es niño y "gogía" que es llevar o conducir. Es un conjunto de saberes que se ocupan de la educación como fenómeno típicamente social y específicamente humano. Es por tanto una ciencia de carácter psicosocial que tiene por objeto el estudio de la educación con el fin de conocerlo y perfeccionarlo.

Ahora pasemos a la conjunción de estos dos términos.

¿Qué es Robótica Pedagógica?


Es una disciplina que tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos pueden concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos que les permiten resolver problemas y les facilita al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.

La robótica pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de cercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Uno de los factores mas interesantes es que la integración de diferentes áreas se da de manera natural.

En este ambiente de aprendizaje innovador los estudiantes ocupan la mayor parte del tiempo simulando fenómenos y mecanismos, diseñando y construyendo prototipos que son representaciones micro de la realidad o son sus propias invenciones.

Situación de Aprendizaje.

En lo que respecta a mi experiencia dentro del salón de clases, implemente en la asignatura de Física la creación de proyectos hidráulicos con material de reciclaje como maderas, pedazos de manguera clavos, tornillos, cajas de cartón etc.

Se separaron en equipos y cada uno de ellos elaboro un proyecto aplicado a la vida diaria y los quehaceres de su comunidad, esta practica sirvió mucho para desarrollar en ellos la confianza de poder hacer un trabajo escolar y conocer el funcionamiento de las herramientas utilizadas en su vida diaria.

Los alumnos aprenden paso a paso en la elaboración de palas hidráulicas, elevadores, pistones y muñecos que caminan en base a los movimientos del liquido etc. Esta practica podría ser mas enriquecedora si fueran de verdad robots que utilizaran electricidad y piezas mecánicas en su totalidad pero adaptando el conocimiento a la comunidad en la que imparto clases, en donde no se consiguen los materiales tan facilmente y el dinero es poco, considero que la practica y el aprendizaje se logro de manera satisfactoria.

En este punto, lleve unas piezas de lego para niños de preescolar a mi grupo y al verlo los muchachos comentaron que se les haría mas sencillo la elaboración de la practica si contaran con materiales tan fáciles de armar, en lugar de haber utilizados clavos tornillos y cartón.

Algunas de las ventajas de la Robótica Pedagógica son:
  • Se trabajan los contenidos escolares de manera práctica.
  • Los alumnos participan activamente en la adquisición del conocimiento.
  • Se interrelacionan diversas áreas de conocimiento.
  • Desarrolla la creatividad y pensamiento de los alumnos.
  • Favorecen el trabajo colaborativo.
Algunas de las desventajas de la Robótica Pedagógica son:
  • Es principalmente la cantidad de tiempo que se tiene que emplear en una clase para construir un “robot”
  • El nivel de conocimientos que se exige a los docentes, pues para hacer que los alumnos construyan pequeños robots ellos deben tener las nociones de cómo elaborarlos para poder orientar a los estudiantes.

De esta practica se logró desarrollar y difundir en el alumno la idea de aprender jugando; en este caso desarrollando el proyecto tecnológico anteriormente mencionado para su mejor comprensión del papel ciencia y de la tecnología en el manejo, uso y creación de modelos a escala y con movimientos específicos para tareas aplicadas a su comunidad, tales como, presas palas escavadoras, elevadores eléctricos etc. y de paso reforzar la dinámica de grupo y el trabajo en equipo.

Bibliografía

http://www.eduteka.org/Roboticapedagogica.php

domingo, 18 de marzo de 2007

Simuladores

"Conozco mi realidad, la realidad alterna apenas la acabo de instalar en mi computadora"

Eric Enrique Cortés Peregrina


Un simulador es un aparato que permite la simulación de un sistema, reproduciendo su comportamiento. Los simuladores reproducen sensaciones que en realidad no están sucediendo.
Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración
, percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular o situación a reproducir, pues ahora existen simuladores de todo tipo, ahora con un simulador podemos ser desde un político hasta un malabarista.

Para simular las sensaciones físicas se puede recurrir a complejos mecanismos hidráulicos comandados por potentes ordenadores que mediante modelos matemáticos consiguen reproducir sensaciones de velocidad y aceleración. Para reproducir el entorno exterior se emplean proyecciones de bases de datos de terreno. A este entorno se le conoce como "Entorno Sintético".

Para simular el comportamiento de los equipos de la máquina simulada se puede recurrir varias técnicas. Se puede elaborar un modelo de cada equipo, se puede utilizar el equipo real o bien se puede utilizar el mismo software que corre en el equipo real pero haciéndolo correr en un ordenador más convencional (y por lo tanto más barato). A esta última opción se la conoce como "Software Rehosteado".

Los simuladores más complejos son certificados por las autoridades competentes. En el caso de los simuladores de vuelo el certificado lo realiza la organización de aviación civil de cada país, que proporciona a cada simulador un código indicando su grado de realismo. En los simuladores de vuelo de mayor realismo las horas de entrenamiento contabilizan como horas de vuelo reales y capacitan al piloto para realizar su labor.

En España las principales empresas que realizan simuladores de vuelo son
Indra y EADS.
Tipos de simuladores

En los simuladores educativos se pone al alumno en la necesidad de opinar, de implicarse, de incorporar un rol en una situación verídica (o muy similar a la realidad), de escoger sus propias opciones. Se le dan detalles y se le proponen alternativas de actuación. Luego, se le va situando en el escenario que él mismo elige y se le explican los resultados de sus acciones. Hay muchos finales posibles y el alumno obtiene feed-back del propio programa y del profesor.

Algunos de los beneficios para el alumno:

  • Se preparan mejor para su desarrollo profesional.
  • Les facilita el análisis de variables de decisión.
  • Pueden analizar casos de referencia ya hechos.
  • Pueden repetir las experiencias tantas veces como lo requieran.
  • Fomentan la creatividad al resolver problemas.
  • Desarrollan sus habilidades de uso de las tecnologías.
  • Aprenden y demuestran lo aprendido, del modo en que lo haría en el aspecto simulado de un proyecto real.
  • Enfrentarse al proceso de toma de decisiones de forma muy parecida a como tendrá que realizarlo durante su ejercicio profesional.
  • Les permite auto evaluarse.

También puede compartir sus reflexiones, análisis, errores y aciertos con sus compañeros de curso (antes, durante y después de los ejercicios, y todo ello de forma virtual).

El maestro habrá de predeterminar con exactitud la tarea concreta que han de aprender los alumnos con el simulador, qué deben demostrar que sabe hacer y/o reflexionar en la relación causa efecto de la simulación, y establecer los criterios evaluativos.

Algunos de los beneficios para el maestro:

  • Le permite aplicar y analizar situaciones del mundo real, haciendo más vivenciales e interactivas las clases.
  • Ofrecen formas novedosas de aprender, enriqueciendo estrategias didácticas.
  • Disminuyen sus gastos a mediano y largo plazo.
  • Son interactivos - permiten aprender haciendo, y recibir retroalimentación inmediata.
  • Son multimediales - permiten el uso de diferentes canales perceptuales.
  • Permiten apoyar estilos personales, antecedentes e intereses de los que aprenden
  • Incorporan elementos narrativos, dramáticos, lúdicos.
  • Permiten crear comunidades de aprendices y ampliar el rango de recursos de apoyo al aprendizaje.
  • Realizan actividades que llevarían horas en minutos.

En mi experiencia con el uso de un simulador: El Explorador Geográfico: Para mis alumnos resulto novedoso, aunque ya habíamos utilizado un software educativo que se llama EL MUNDO DE CRIANCA, pero a mis alumnos les pareció mas básico este simulador y al ellos ya tener bases en la creación de mapas con distinta información, ya que en el Programa de Enciclomedia y el Mundo de Crianca, existe una herramienta muy parecida que se puede emplear para tratar temas relacionados con la asignatura de Geografía. La parte novedosa para mis alumnos fue la de a creación de croquis o planos en los que se puede insertar textos e imágenes para emplear la simbología que se desee emplear.

La simulación imita, pero no reproduce exactamente la complejidad de una realidad. Pero en definitiva los simuladores son un apoyo para enriquecer el aprendizaje, desarrollando en los alumnos las habilidades necesarias para estar preparados para una situación real.

Dejo la ligas de algunos simuladores para que se diviertan siendo malabarista o para que conquisten el mundo en una batalla virtual.

Nos vemos pronto.

Seguiremos investigando y adentrándonos más a las otras realidades.

Sitios Consultados

http://www.publijuegos.com/nuevo/Simulacion.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Simulador
http://www.malabarismo.cl/multimedia/simuladores/index.html

Colima 1885


Este es el centro de Colima en el año de 1885 observen los volcanes al fondo ¿no es hermoso?

miércoles, 14 de marzo de 2007

La Computadora en el Salón de Clase

Una computadora dentro de un salón es y seria como un maestro con asistente personal en toda su jornada laboral.

Este beneficio dentro de un aula daría muchas ventajas a los docentes, entre estas podemos mencionar el apoyo gráfico, la variedad de temas por medio de la conexión a INTERNET, el apoyo gráfico, el software educativo disponible para diversas materias, el interés de los alumnos por la tecnología, la participación activa de los alumnos e interactiva del grupo.

Algo que determina que la computadora sea o no un éxito dentro del aula de clase, es la actitud de los docentes por conocerla y desarrollar las habilidades y capacidades necesarias para orientar a los alumnos a que se adentren al manejo de la herramienta. La tecnología debe servir a las metas educativas, fortaleciendo los cuatro pilares de la educación: aprender a Conocer, aprender Hacer, aprender a Convivir y aprender a Ser.

Es importante quitar el mito de que la computadora dentro del salón de clase viene a desplazar el trabajo docente y empezar a desarrollar un vínculo estrecho entre nosotros y la tecnología viéndola como un apoyo en el cual podemos descansar muchos de los impedimentos que en ocasiones se nos presentan en las aulas, por ejemplo.

En un salón de tercero de secundaria en una comunidad rural de Colima, es imposible que los alumnos conozcan la diversidad de ecosistemas así como la flora y la fauna mas haya de las imágenes de un libro, pero con el programa adecuado, podríamos hacer un paseo virtual por cada uno de ellos y así los estudiantes tendrían una idea mas acertada de cómo es la vegetación y ese entorno en especifico. Como estos ejemplos habría infinidad.

Enseguida planteo algunos ejemplos de Software Educativo que me parecieron interesantes, principalmente los seleccione centrándome en las Necesidades Educativas de los alumnos de tercero de Telesecundaria de la comunidad de Cofradía de Morelos en Tecomán Colima en todas sus materias, principalmente en lectura, matemáticas y geografía.
Estos programas los colocare por orden de importancia, ya que considero que el primero CLIC 3.0 es el mas completo por la gama de opciones y los cruces de información que se pueden hacer con el mismo, el segundo MATEMÁTICA TOTAL, permite de manera gráfica e interactiva socializar las diversas problemáticas en esta materia y al final EL MUNDO DE CRIANCA, que adentra a los alumnos al mundo de los planetas y estrellas, así como las condiciones climáticas y geográficas del mundo donde viven.
CLIC 3.0: Este Programa consta de actividades prediseñadas en las que los alumnos están en condiciones, principalmente, de confirmar cierto aprendizaje o, en su caso de retroalimentarlo, ya que consta de sopas de letras, crucigramas, rompecabezas, etc. y también tiene actividades en las que le permite al docente hacer algunas modificaciones para desarrollar ciertas problemáticas a resolver para los alumnos.


MATEMATICA TOTAL: Este programa consta de teoría y ejercicios prácticos que adentran a los estudiantes a las matemáticas de una manera mas gráfica e interactiva. los temas son variados y diversos como Geometría, ecuaciones, grafícas etc..




EL MUNDO DE CRIANCA: Este programa acerca los estudiantes al conocimientos de los planetas, estrellas y todos los elementos de nuestra vía láctea, con apoyo visuales como vídeo y gráfica y apoyos en audio así como simulaciones de viajes espaciales para estimular la interactividad grupal por el conocimiento de estos temas.
En conclusión, considero que de estos tres softwares analizados el mas completo fue el CLIC 3.0, por que maneja mayores herramientas que se podrían aplicar a mas materias.
La "computadora en el salón" donde el docente es el facilitador y conductor del aprendizaje, principalmente con el trabajo colaborativo y reflexivo de los alumnos y donde computadora se ira haciendo una herramienta de apoyo importante en el desarrollo de una clase; (Importante mas no indispensable).
.

miércoles, 7 de marzo de 2007

MiniQuest

“Tecnología Educativa”
MiniQuest

Escuela.
Telesecundaria Benito Juárez García No.3
Nivel
3° Grado
Asignatura.
Tecnología Educativa
Modalidad
Aula de Medios
Contenido
Medios Auidiovisuales
Objetivo del contenido
Que los alumnos desarrollen habilidades en la utilización de la herramienta tecnológica así como adquirir el conocimiento necesario para la elaboración de un periódico, un programa radiofónico y la transmisión de un programa de televisión al interior de su escuela.

Propuesta


Escenario:
Medios Audiovisuales
Preguntas
¿Cómo se estructura una publicación en la prensa?
¿Cómo se lleva a cabo una transmisión de un programa de radio?
¿Cuáles son los elementos necesarios para la elaboración de un programa de televisión?
Estrategia
Que los alumnos se adentren en las páginas de las empresas líderes en el ramo de la comunicación y así poder establecer un marco de referencia para la realización de sus proyectos. Además que les permitirá interactuar con el medio, descubriendo la infinidad de información que les ofrece la (WWW).
Generando una red de investigadores del tema propuesto e intercambiando información por medio de alguna plataforma de mensajes instantáneos.

Enlaces y vínculos para la propuesta
www.diariodecolima.com
www.diarioavanzada.com
www.ecosdelacosta.com.mx
www.radioramatecoman.com
www.radiolevycolima.com
www.universofm..com
www.anuies.mx
www.televisa.com
www.tvazteca.com.mx




Cotización de Equipo de Computo

“Presupuesto de Equipo de Cómputo Educativo”


Presupuesto de equipo y propuesta de costos de un sistema de cómputo educativo para el salón de clase de la Telesecundaria Benito Juárez García No. 3 de la Comunidad de Cofradía de Morelos en el Municipio de Tecomán, Colima.
La idea de equipar el salón con tecnología, tiene como objeto que los muchachos de una comunidad se adentren en el uso de la herramienta. Así como para el reforzamiento de algunas materias teóricas y prácticas con la proyección de imágenes o la simple investigación al instante por medio de Internet.

Nivel: Secundaría.
Ubicación: Salón de Clase
Asignaturas: Todas aquellas que están basadas en porcentajes altos de contenidos teóricos, y se necesitan soportes profundos con imágenes o prácticas.
Objetivo: Se pretender motivar a los alumnos en el uso y manejo de la tecnología y motivarlos en los procesos de enseñanza aprendizaje por medio de las herramientas tecnológicas. Así como introducir la tecnología a las aulas de clase apoyando y enriqueciendo las estrategias didácticas.